Copyright © 2010 Promsite. All Rights Reserved.
стр. 1


Работа со строками AnsiString

                                                                                         перевод Виктор Алексеев aka prom

Основные понятия о строках

Создание и объявление строк

       Операции со строками в C++ Builder главным образом используют класс AnsiString. Класс AnsiString не является производным от TObject. Поэтому, у него высокая степень независимости и гибкости от приложения или элементов управления.

       Уровень поддержки работы, обеспечиваемый библиотекой VCL, строковых операций и связанных с ними текстовых операций, чрезвычайно высок. Поддерживается почти любая операция со строками. Так как существуют множество функций, то мы будем рассматривать те, что наиболее часто используются. Тем не менее, все библиотечные функции имеют большое значение и могут избавить вас от написания лишнего кода и прочих проблем.

       Многие элементы управления используют свойства AnsiString. Все элементы управления, имеющие заголовок (формы, панели, метки и др.), обладают свойством Caption, с установленным значение типа AnsiString. Многие другие элементы управления, такие как  edit box используют класс AnsiString как основу для работы с текстом. Основываясь на этих двух фактах, вы можете использовать и устанавливать значения типа AnsiString. В некоторых других случаях, возможно, придется объявить и инициализировать строку перед её использованием.

       Для объявлении строки поставьте слово AnsiString перед именем. Например:

       AnsiString Country;

       У класса есть собственный конструктор и можно объявить его переменной с пустыми скобками, которые могут вызвать конструктор класса. Например:

       AnsiString City();

Иницализация строки

       Существуют два варианта инициализации переменной типа AnsiString. После её объявления, можно назначить нужное значение с помощью оператора присваивания. Например:
              AnsiString Country;
       Country = "Madagascar"
        ;
       Также можно инициализировать строковую переменную при её объявлении, снова используя оператор присваивания и определяя нужное значение. Например:

       AnsiString Province("British Columbia");

       После того как вы определили строку, вы можете использовать её по своему усмотрению. Например, можно изменить заголовок элемента управления:

       void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
       {
              AnsiString Country;
              Country = "Madagascar";
              Panel1->Caption = Country;
       }

Вы также можете использовать строку для занесения её в сам элемент управления:

       void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
       {
              AnsiString City = "Antananrivo";
              Edit1->Text = City;
       }




стр. 1
P  R  O  M  S  I  T  E
Статьи по С++Builder 6
страницы: 1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11   12
страницы: 1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11   12

Для отображения Облака ссылок
необходим
Adobe Flash Player 9
или выше.